科技频道《星际争霸》撕裂韩国:游戏成瘾到底是不是病?

科技频道 2020-01-21149未知admin

  有人说《星际争霸》这款游戏改变了韩国的一切。

  在此之前,包括《方块》《超级马里奥兄弟》和《暗黑神》等游戏也都十分火爆,但当美国暴雪娱乐 1998 年发布这款首个实时科幻游戏时,它不仅引起了轰动,也了电竞行业。

  (来源:麻省理工科技评论)

  当时人们认为,韩国并不是一个主要的游戏市场。暴雪甚至都没有朝鲜语的版本。

  确实,彼时韩国的经济状况在亚洲金融危机之后一蹶不振,导致了大规模失业和动荡。国际货币基金组织(International Monetary Fund,简称 IMF)向韩国拨款 580 亿美元,用于国民经济的彻底。次年,根据比尔·盖茨和软银孙等人的,韩国启动了积极的财政计划,通过建立互联网基础设施,让越来越多的人都能用上电脑,以达到振兴经济的目的。

  谁也没想到,科技频道《星际争霸》最终在韩国取得了巨大的成功。在出售的 1100 万套游戏中,仅韩国就占到了 450 万套。韩国更是将其冠以“全民游戏”的称。

  《星际争霸》的火爆也引发了一场热潮:网吧。网吧里提供食物和饮料,用户每小时花费不到一美元,就可以获得多重享受。随着台球厅和漫画书店等老式娱乐场所的衰退,网吧迅速崛起,满足了人们玩《星际争霸》的需要。1998 年,韩国仅有 100 家网吧;到 2001 年,网吧的数量已增至 23000 家。经济学家称这种现象为“星际经济学”。

  “网吧确实是人们唯一可以缓解压力的地方,”曾是《星际争霸》的少年天才选手,第一批职业游戏玩家之一 Choi Woo-beom 表示。

  如今,Choi 已然 35 岁,仍是一名职业游戏玩家。他表示,《星际争霸》和电竞文化也了韩国年轻一代的经济压力和学业压力越来越大。“年轻人一般无处可去,因为家长总会要求他们待在家里学习,”他表示。

  《星际争霸》给韩国带来一个现象级的热潮:电子竞技。网吧举办了首届非正式的社区《星际争霸》比赛,品是免费畅玩时间。1999 年,频道转播的一场电竞比赛好评如潮,之后电竞比赛也逐渐形成了规模。2004 年,釜山里海滩举办的一场电竞决赛吸引了十万多名观众。

  人们对电竞的也带来了和名望。三星等大型开始提供企业赞助,这些创建了专业的玩家团队,且薪水很高。林耀焕(Lim Yo-hwan)被称为《星际争霸》界的迈克尔·乔丹,他的名字家喻户晓,其知名度已经盖过了当时的流行手和影视明星。Choi 戏称自己为“一般选手”,不过他出门还经常会被出租车司机认出来,称在电视上经常看见他。

  不过除了游戏之外,科技频道各种不安的情绪也蔓延开来。

  “人们在玩游戏时,他们的身体机能会被”

  位于首尔郊外的一家医院里,科医生 Lee Hae-kook 目睹了人们对《星际争霸》的狂热。但是他看到的并不是这款游戏有多受欢迎,而是电子游戏造成的医疗事故。

  虽然在日本、和中国等国家,都有一些电子游戏造成医疗事故的案例,但是大多数相关的事故都发生在韩国。2002 年 10 月,一名 24 岁失业男子在韩国西南城市光州的网吧里,连续玩了 86 小时游戏之后当场猝死。这也是世界上首个因游戏导致猝死的案例;2005 年,在韩国西南城市大邱,一名 28 岁的男子在连续玩了 50 小时的《星际争霸》之后,在座位上突发心脏病猝死。几个月后,仁川也发生了类似的死亡事件。

  “年轻人在玩游戏时,他们的身体机能会被,于是人们纷纷来到医院接受治疗,”韩国大学圣玛丽医院的 Lee Hae-kook 医生表示。他认为这种对游戏的不仅仅是一种潮流,他怀疑这是一种新的成瘾类型。

  很多人也有着同样的疑问。2002 年,一位科医生估计,韩国有 20%-40% 的青少年表现出游戏成瘾的迹象,其中包括对父母的叛逆和无法管理时间等症状;他开始患者住院治疗。2005 年,首尔了戒除网瘾和游戏瘾的训练营,为青少年提供心理服务。

  Lee Hae-kook 认为,游戏会让人越来越上瘾,其设计旨就是“让用户玩的时间越来越长。”1998 年,韩国游戏 Nexon 开创了“免费游戏”的商业模式,人们在玩游戏时是免费的,但玩家需要不断续费才可以在游戏中升级。科技频道从那以后,游戏如法了大量的电子游戏,让用户以类似赌博的方式在游戏中消费。这也带出了 Lee Hae-kook 所提到的另一个问题:患者由于游戏欠下了大笔债务。

  2011 年,Lee Hae-kook 确认游戏成瘾是真实存在的,而且能够诊断,这种症状对儿童的学习成绩和睡眠质量都造成了不良影响。随着国民恐慌情绪的蔓延,韩国在同年颁布了《关机法例》,该法例 16 岁以下青少年在午夜至凌晨 6 点之间上网。一项委托的研究中阐释了这一政策的好处,Lee Hae-kook 认为,游戏成瘾对国家造成了“大规模的不良影响”,游戏成瘾也成了和他杀的原因之一。该法例以绝大多数票通过,至今仍然有效。

  第二年,Lee Hae-kook 与新晋议员申义珍 (Shin Eui-jin) 合作,申义珍也将游戏成瘾放在了议程的首位。申义珍之前是一名儿童心理医生,当时她正在起草游戏成瘾的相关法案,旨在规范们所提到的韩国四大弊端:赌博、酗酒、吸毒以及电子游戏。

  申义珍表示,游戏成瘾是造成校园霸凌和犯罪的原因之一。在 2014 年的听证会上,Lee Hae-kook 对议员表示,游戏可能是“比毒品更强的上瘾源”。他认为,韩国需要完善的法律系统来预防和治疗游戏成瘾,它具有比更为严重的上瘾症状。”

  尽管《关机法例》很容易就通过了,但申义珍提出的法案却备受争议。Lee Hae-kook 等医学专家认为游戏成瘾是真实存在的,但人认为,没有确凿的证明电子游戏可以让人上瘾。反对者说,Lee Hae-kook 的观点其实就是清洗。立法并未通过,相关的辩论也陷入了僵局,不过最近发生的事又引发了新一轮辩论。

  游戏成瘾真的会引发公共健康危机吗?

  2019 年 5 月 25 日,召开的第 72 届世界卫生大会审议通过了《国际疾病分类(International Classification of Diseases,简称 ICD)第 11 次》。它首次将“游戏障碍”定义为行为成瘾,游戏成瘾指的是“持续及经常性的游戏行为”,同时伴有自制力的和身体机能受损等症状。游戏成瘾是继赌博之后,全球第二个的行为成瘾,赌博成瘾的内容在 1990 年 ICD 的最新修订版中审议通过。

  ICD-11 将于 2022 年生效。它增加了数千个新的诊断代码,更加准确地定义了各种和疾病,并纠正了历史错误。举个例子,中风以前被归类为循环系统疾病,现在纠正为神经系统疾病;“性别认同障碍”现在也不再属于障碍,而被归类为“性别不一致”。

  在医学词典中增加游戏障碍,标志着一个重大转变。

  此前,尽管关于电子游戏影响的相关研究已经开展了很多年,但是仍难以得出电子游戏与上瘾或直接相关的确凿。对于许多人来说,只有酒瘾和是确实存在的,而将游戏成瘾定义为临床疾病仍存在很大争议。还有人认为,游戏成瘾的定义过于模糊,没什么用。

  “我们对游戏成瘾展开了 30 多年的研究,对于它的真正含义,我们的理解还不够到位,”行为研究专家彼得·埃切尔斯(Pete Etchells)对《麻省理工科技评论》表示。

  对于 Lee Hae-kook 等科医生来说,WHO 这一决定是十分明确的。这一决定的想法来自于 2014 年 Lee Hae-kook 应邀参加的一个心理健康研究小组的会谈。该研究小组 2014 年至 2017 年的年度会议报告肯定了“韩国大规模加强游戏成瘾预防措施带来的好处”,也提到了游戏成瘾的预防、治疗和研究方面都有了“重大进展。”

  有些人对韩国的相关科研能力提出了质疑。

  最近的一项研究指出,2013 年至 2017 年间,国际上发表的 614 篇关于游戏成瘾的论文中有 91 篇来自韩国。单就数量来讲,韩国是这方面学术成就最大的国家。

  该研究作者、延世大学研究教授尹泰镇(Yoon Tae-jin)认为,其中很多的研究都将游戏视为一个类别,无法区分特定的游戏特征,因此研究内容都过于笼统。

  尹教授认为,大多数论文都采用了确认性的研究方法:这些文章预设了游戏成瘾是真实存在的,而不是从科学的角度这一点。

  将游戏成瘾定义为疾病,还是应对机制?

  Lee Hae-kook 今年 50 岁,身形消瘦,脸色苍白,他看起来总是一副傲慢的态度,这可不太适合公开辩论。在 WHO 的 ICD-11 颁布之后,他的观点再次引起了人们的关注,他也成了游戏界的全民公敌,游戏玩家们认为他就是喋喋不休的者。

  Lee Hae-kook 首先提到了“假新闻,”这些新闻了他的观点,也了明显的公共健康危机。“争论网络成瘾是否应该拥有疾病代码根本就是在浪费时间,”他表示。医学权威专家都已经发话了,人还有必要发言吗?

  为了证明游戏成瘾确实存在风险,Lee Hae-kook 给我们讲了一个他最近接诊的患者的故事:这名 25 岁失业男子在游戏中花了约 1.8 万美元,让他的姐姐债务缠身。该患者在青少年时期每天玩游戏的时间就达到了 2-3 个小时,他对学习几乎没有任何兴趣。Lee Hae-kook 表示,“成年后,他每天花 10 个小时上网,其中一半的时间用来打游戏,另一半的时间用来看 YouTube 视频。”

  根据 WHO 的标准,该患者似乎是游戏障碍典型的病例:失去自控力、游戏占据了大部分生活以及身体机能受损。当我询问 Lee Hae-kook 治疗方法时,我希望能够听到一些新颖的疗法。

  “这位患者符合多动症(ADHD)的症状,所以我们一开始给他服用治疗多动症的相关药物,”Lee Hae-kook 表示。“他还表现出暂时性的抑郁症状,所以我们用抗抑郁药物使他的病情得到了改善。”

  我问 Lee Hae-kook,为什么将这种症状定义为“游戏障碍”,而不是 ADHD 和抑郁症呢?他回答说,“赌博也会产生类似 ADHD 的症状。”

  我们的对话集中体现了 WHO 颁布的 ICD-11 的主要分歧之一:游戏是一种疾病,还是病症的体现呢?目前的研究,有游戏障碍的患者更有可能患有 ADHD 和抑郁症,但神经科医生和科医生强调,Lee Hae-kook 提到的这些症状的相关性并不存在关系。还有人认为,过度游戏应该被理解为潜在疾病的应对机制,2017 年,公开辩论论文的作者就对 WHO 将游戏障碍纳入 ICD 的提议提出了反对意见。但是,WHO 已经做出决定,Lee Hae-kook 提出的这些论点将毫无意义。

  令人惊讶的是,WHO 修订的 ICD-11 没有一锤定音,反倒是引起韩国更激烈的辩论。部门之间的分歧也公开化;2018 年 5 月,韩国加入主导的机构,这也阻碍了早期游戏成瘾相关分类的进展。基于这一矛盾,韩国总理李洛渊成立了一个的仲裁委员会,以决定韩国在未来几年内是否会采纳 ICD-11 的。

  这是老年人对年轻人实施的

  对于韩国的游戏玩家来说,Lee Hae-kook 激进的观点也表明,推动游戏成瘾的主要原因是。他们试图将电子游戏与赌博、毒品等并列,并将其与犯罪相联系,使人们远离游戏。犯罪学家也对此也提出了质疑。

  “无论游戏多么糟糕,它都不会像毒品或赌博一样,”前游戏设计师金成镐(Kim Seong-hoe)表示。“将游戏与毒品和赌博建立对等关系是十分残和不公平的。”

  2018 年,41 岁的金成镐辞掉了游戏设计师的工作,开始在 YouTube 上开设了游戏主题频道,为 33.6 万名粉丝记录关于游戏障碍的诸多争议。

  金成镐这些游戏所谓的“变相”,用户在游戏中不断续费,累计债务竟高达 18000 美元,他还质疑,如果相关的研究无法区分赌博和开创,医生可能无法做出合理的诊断。

  “某些游戏和类别对人们心理的影响远比酒精要复杂得多,”他表示。“如果不区分游戏类别就判定游戏成瘾,那真的是太了。”

  金成镐认为,将玩游戏归于病态就是老年人对年轻人实施的,这种的态度根植于他们的内心。

  他讲述了一段在孤儿院发生的丑闻,那里的人员“手机”,给不守规矩的孩子服用医生开出的多动症药物。金成镐认为游戏障碍的治疗也会如此。“医生好像觉得治疗游戏成瘾就可以根除人类的基本冲动,”他表示。他觉得人们很容易受到 WHO 制定的功能障碍核心标准的影响:“这也就是说,给那些成绩不好的孩子服药也能说的过去了。”

  最重要的是,他希望这场辩论能够鼓励人们展开更广泛的讨论。他最近的研究将游戏的韩国青少年与过度溺爱和学习压力联系起来。该研究的重点在于游戏本身和玩游戏的人,游戏障碍的概念了成年人制定的机能障碍。

  尽管韩国已经发展成为亚洲最强大的经济体之一,但这些进步并未给韩国的年轻一代带来更广泛的文化或财富。相反,基于韩国惩罚性的教育体系,青少年的率再创新高。“孩子面临各种无情的竞争,”一位立法者表示,“他们已经无所适从。”甚至 Lee Hae-kook 也承认,游戏是韩国年轻一代为数不多的娱乐和休闲方式之一。而这一严峻的事实,也是 Lee Hae-kook 和他的反对者唯一都认同的事。

  梦寐以求的职业之

  无论游戏行业的形象出现了怎样的问题,它在流行文化中的绝对地位都无法。预计到 2019 年,全球游戏市场份额将达到 1520 亿美元,目前全球已经有 25 亿游戏玩家。仅电竞一项运动的市值就超过 10 亿美元,这一数字预计到 2022 年会翻一番,目前电竞正在争取成为会项目。2020 年 1 月,国际奥委会托马斯·(Thos Bach )就表示,电子竞技在全球拥有数以亿计的玩家基础,电竞入奥是“肯定的,时间问题而已”。

  正如英国的支持者所说,“电竞是除足球以外的第一个全球化体育项目。”

  电竞行业的发展可谓是飞速。Choi 目前担任 Gen G 的总教练,Gen G 是一个韩国电竞组织,市值约 1.1 亿美元。Gen G 总部大楼位于首尔富裕的江南区,其各种硬件设施都是最高规格配置,Choi 在这里训练《英雄联盟》的职业选手,《英雄联盟》是新一代的《星际争霸》。

  这些豪华的设施和校园式的氛围也表明,自职业游戏玩家诞生以来,电竞行业的发展十分迅猛。Gen G 最近从硅谷风险投资和威尔·史密斯(Will Smith)等名人那里获得了 4600 万美元的资助。曾两次获得 NBA 总冠军的克里斯·波什(Chris Bosh)担任俱乐部的队员管理顾问。Gen G 总部大楼设有室、午睡室、地下装饰工作室、自助餐厅,另外两个总部分别设于和上海,里面的教室都配有一排排游戏手感超好的计算机。

  职业游戏玩家已成为最令韩国青少年渴望的职业道之一,而 Gen G 总部的这些教室就是开拓未来的地方。“只有大约 10% 的能成为职业玩家,”Choi 表示。目前的游戏市场比他那个时代更具竞争性和规则性;玩家的目的不光是靠游戏取乐。“回到以前,我根本无法想象游戏行业会发展到这种地步,”他表示。

  在 Gen G 员工休息室的一排电脑上,三个营销人员在休息时间玩一把游戏。墙上陈列着各种昂贵的威士忌和闪闪发光的银色杯。

  对于 Choi 来说,游戏已经成了一个职业,而非娱乐形式,这个时候提出游戏成瘾的概念并不合时宜。他想让两个年幼的孩子远离竞争激烈的电竞行业,他一直向两个孩子健康的个人游戏习惯。

  但是大多数情况下,他不会担心孩子过度游戏,而是担心孩子手机。他表示,孩子花了太多时间玩手机,看 YouTube 视频、浏览社交、阅读网络故事以及玩一些“免费游戏”。WHO 已经将游戏障碍归入 ICD-11 当中,有人开始讨论应该针对智能手机的使用展开监管。

  也许玩《星际争霸》的一代已经为人父母,他们也面临着新的难题。

  参考:

原文标题:科技频道《星际争霸》撕裂韩国:游戏成瘾到底是不是病? 网址:http://www.dzine-studios.com/kejipindao/2020/0121/2573.html

Copyright © 2002-2020 志同道合新闻网 www.dzine-studios.com 版权所有  

联系QQ:1352848661